Succeskriterier

 

Gennem tre grundlæggende succeskriterier stiller vi i krav til teknologien. 

Dertil sætter vi fokus på brugerens livskvalitet gennem fem overordnede kategorier, som teknologierne kan placeres indenfor.

 

Projektets succeskriterier

De tre succeskriterier er:

  • Livskvalitet
  • Ressourceudnyttelse
  • Arbejdsmiljø og faglighed

Med livskvalitet og teknologi forstår vi det vigtigste kriterium, og centrale element, i forbindelse med at svare på hvorvidt en teknologi kan indfri en velfærdsforventning. Dette kriterium retter sig specifikt mod brugeren. Teknologien kan øge livskvalitet, når den hjælper os til at gøre noget bedre eller nemmere, eller gøre noget vi ellers ikke kan. Livskvalitetskriteriet dækker således over øget omverdenskontrol, selvstændighed, livsmestring, styrkelse og understøttelse af sociale netværk og kompetencer, blandt andet forstået som forhold til venner og familie, ny læring, selvforståelse og selvtillid, mv.

Ressourceudnyttelse skal forstås organisatorisk, altså om arbejdet med teknologien opleves som givende i forhold til effektivitet, struktur, og samarbejde. Forenkler og overskueliggør teknologien arbejdet, så det er lettere tilgængeligt og mindre bebyrdende, opleves teknologien som en positiv effekt.   

Arbejdsmiljø og faglighedskriteriet knytter sig tæt til ressourcekriteriet, men drejer sig mere om medarbejderfaglighed, erfaring og den direkte praksis. Kan arbejdet med teknologien styrke medarbejderes faglige kompetencer, skabe større arbejdsglæde og mere faglig stolthed og indeholder den en velfærdsdimension?

De fem kategorier

I VEL-TEK bruger vi fem overordnede kategorier til at stille skarpt på de livsområder hvor teknologien kan medvirke til at skabe større livskvalitet hos brugeren og indfri vores succeskriterier:

  • Kommunikation
  • Struktur
  • Sociale historier
  • Træning
  • Playware

Kommunikationsteknologier er redskaber, der gør det muligt bedre at kommunikere, og dermed styrke sociale færdigheder til øget selvtillid og bedre livsmestring. Teknologierne kan oftest også benyttes understøttende og udviklende i den pædagogiske praksis, så kommunikationen styrkes og præciseres. Læs mere om projektets læringsmodel.

Strukturteknologier bruges til gennem planlægning, overskueliggørelse og strukturering, at skabe ro og stabilitet - og dermed en bedre hverdag for brugeren. Det kan være kalenderlignende apps, men også mere vejledende programmer, der gør en given handling mere overskuelig at udføre, fx ’hvordan laver jeg lasagne?’. Apps som Husketavlen, der hjælper med at huske daglige gøremål, og CanPlan, der beskriver opgaver og arbejdsgange, kan begge anskues som strukturgivende.

Teknologier til sociale historier er typisk apps og software der både kan indeholde kommunikative, som strukturerende elementer. Teknologien anvendes til at fortælle historier og gør det lettere for forældre og pædagoger at forstå barnets eller brugerens hverdag. Men også i forhold til barnet selv, der kan være kreativ og herigennem styrke sit selvbillede og sin selvtillid. Med brug af tekst, billeder og film er sociale historier en metode til at visualisere sociale situationer, i forhold til et bestemt barn eller en bestemt gruppe børn. Formålet er at motivere og hjælpe til hensigtsmæssig adfærd. Programmerne besidder tit en medierende, konfliktløsende, og inkluderende dimension, hvormed det bliver et vigtigt værktøj til social interaktion. Puppet Pals eller Book Creator kan nævnes, som programmer, der med fordel kan bruges til at samle børn i et narrativt samarbejde - med eller uden pædagoger. Læs mere om de forskellige teknologier der har været involveret i projektet.

Derudover har mange børn brug for træning af syn, hørelse, sprog, motorisk og kognitiv styrke- og genoptræning, bl.a. i forbindelse med funktionsnedsættelser. Mange teknologier og apps tilbyder netop dette, på en praktisk, let transportabel og økonomisk rentabel måde, om det så er hukommelsen eller øje-håndkoordinationen der skal forbedres.

Playware, eller teknologi til leg og læring, betegner den brede vifte af programmer, spil og redskaber der både specifikt er rettet mod brugere med specielle behov, men også alle andre spil og programmer, som kunne indeholde et pædagogisk, didaktisk og livskvalitetsfremmende element for den enkelte.

På den måde kan teknologierne kategoriseres efter funktion, altså hvilken rolle den spiller, hvad den gør og hvilke opgaver de kan varetage. Disse kategorier er rent referentielle, da teknologier oftest kan benyttes på mere end én måde og derfor ikke så let lader sig placere i en enkelt rigid ramme. Desuden er de også afhængige af brugerinteraktion, og disses evne til at omsætte teknologiens muligheder til handling.